Minggu, 14 November 2010

wireless

Mobile Wireless

Mobile wireless VoIP merupakan perangkat elektronik yang mengubah sinyal suara (voice) kedalam paket-paket IP yang ditransmisikan melalui media wireless dan bersifat mobile dengan membangun komunikasinya berdasarkan protokol VoIP. Media wireless yang digunakan adalah mobile WiMAX (IEEE 802.16e) dan protokol signalling VoIP yang digunakan adalah SIP (Session Initiation Protocol). Dalam core system sebuah mobile wireless VoIP terdiri atas:

1. Central Processing Unit

2. Memory

3. DSP

4. SIP Stack/IP Stack

5. Periperial Interface

6. Baseband Processor Mobile WiMAX

7. RF Transceiver



CPU

Merupakan processor utama yang mengontrol dan mengendalikan aliran bus data dan alamat. Pada bagian data, processor bertugas untuk mengatur sinkronisasi antara layer network dan datalink. Untuk lapisan network data merupakan rangkaian packet VoIP yang terdiri atas payload dan header. Sedangkan pada datalink, data merupakan rangkaian packet MAC mobile WiMAX dan FEC. Pada sisi aliran bus alamat, processor berfungsi untuk read/write pengalamatan dari I/O (input/output) ke memori dan sebaliknya. I/O pada mobile wireless VoIP meliputi periperial interface yang menjembatani keypad dan LCD dan audio interface yang menjembatani antara mic dan speaker.



Memory

Memori yang digunakan pada mobile wireless VoIP pada umumnya tidak begitu besar, karena pengolahan data hanya sebatas voice. Fungsi utamanya adalah untuk mem-buffer data yang dikirim/diterima, operasi protokol MAC, menyimpan konfigurasi sistem, data kalibrasi pada transceiver, firmware aplikasi, dan alamat MAC.



DSP

Pada bagian ini terdapat empat bagian utama, yaitu DTMF detection, Echo Canceller, Voice Activity Detection (VAD), Speech Coding. Untuk VoIP, standar speech coding ditentukan oleh ITU-T seperti G.711 PCM 64 Kbps.



SIP Stack/IP Stack

VoIP merupakan voice yang dilewatkan melalui IP network. Sehingga ada dua hal yang harus dilakukan selain dari pengkodean voice itu sendiri, yaitu pengalamatan dan pensinyalan. Pengalamatan dilakukan karena VoIP berbasis IP address, yang berarti membutuhkan routing dan swithing dalam menemukan tujuan pengiriman packet. Hal ini dikenal dengan IP stack, dimana terdapat tiga protokol standar untuk VoIP seperti UDP, RTP, dan IP. Sedangkan untuk pensinyalan, yaitu suatu sistem yang berfungsi untuk pembangunan hubungan komunikasi secara end-to-end. Ada empat pensinyalan yang digunakan untuk VoIP, yaitu H323, SIP, H.248 (megaco) dan MGCP. Pada Tugas Akhir ini, pensinyalan yang dilakukan menggunakan SIP, yang dikenal dengan SIP stack. Secara khusus penjelasan SIP stack ini dijelaskan pada bagian berikutnya.



Periperial / Audio Interface

Sebuah mobile wireless VoIP mempunyai empat I/O yang penting, yaitu keypad yang berfungsi sebagai input untuk membangkitkan sinyal DTMF yang terdiri atas matriks 3x4, LCD yang berfungsi sebagai output untuk menampilkan berbagai fungsi monitoring seperti: API (Application Program Interface) dan GUI (Graphic User Interface ), mic yang berfungsi sebagai input untuk mengubah suara menjadi elektrik, dan speaker yang berfungsi sebagai output untuk mengubah audio menjadi suara. Seperti pada PC (Personal Computer), I/O mempunyai kecepatan yang jauh dibandingkan dengan CPU. Sehingga dibutuhkan suatu interface untuk menangani hal ini. Interface ini dibagi dalam dua bagian besar yaitu periperial interface untuk menangani keypad dan LCD dan audio interface untuk menangani mic dan speaker.



Baseband Mobile WiMAX

Untuk mentransmisikan VoIP, ada dua metode transmisi yang digunakan yaitu secara wired dan wireless. Tugas Akhir ini menggunakan wireless yaitu mobile WiMAX. Pada bagian baseband, terdapat proses-proses pengolahan sinyal informasi yang berasal dari RF Transceiver jika berfungsi sebagai receiver dan berasal dari DSP jika berfungsi sebagai transmitter. Pada dasarnya bagian ini merupakan rangkaian digital yang terdiri atas gerbang-gerbang logika dan berfungsi dalam pengolahan data biner. Fungsi utama pada bagian baseband yang juga setara dengan layer MAC (Medium Access Control) dan layer PHY (Physical) pada OSI layer ini adalah pengendalian koneksi (flow control) dan FEC (Forward Error Control). Untuk spesifikasi mobile WiMAX, akan dijelaskan pada bagian berikutnya.



RF Transceiver

Bagian ini berfungsi sebagai transmitter untuk membangkitkan sinyal dalam pentransmisian sinyal ke BS WiMAX dan receiver untuk menerima sinyal yang datang dari BS. Frekuensi kerja yang digunakan oleh mobile WiMAX bervariasi, mulai dari 2,3 GHz, 2,5 GHz, 3,3 GHz, dan 3,5 GHz. Tahapan yang terjadi pada transmitter adalah DUC (Digital Up Converter), DAC (Digital to Analog Conversion), Lowpass Filter, I/Q modulator, Power Amplifier dan antenna. Sedangkan untuk receiver adalah antenna, LNA (Low Noise Amplifier), I/Q demodulator, IF (Intermediate Frequency), ADC (Analog to Digital Converter), dan DDC (Digital Down Converter).


Teknologi GSM

1. Jaringan GSM
Global system for mobile communication (GSM) merupakan standar yang diterima secara global untuk komunikasi selular digital. Sebagian jaringan GSM beroperasi pada band 900 MHz atau 1800 MHz. Pada band 900 MHz, untuk uplink band frekuensi dialokasikan (890 – 915) MHz dan untuk downlink band frekuensi dialokasikan (935 – 960) MHz. Bandwith 25 MHz yang dibagi – bagikan ke dalam 124 kanal frekuensi pembawa dan masing – masing dialokasikan 200 kHz tiap bagian. Time Division Multiplexing (TDM) digunakan untuk mengalokasikan delapan kanal suara menjadi kanal radio frekuensi dan membagi waktu yang dalam periode waktu tertentu akan menjadi TDMA frame.

2. Modulasi GSM
Teknik modulasi yang digunakan oleh GSM adalah Gaussian Minimum Shift Keying (GMSK). Teknik modulasi ini bekerja dengan melewatkan data yang akan dimodulasi melalui Filter Gaussian.

3. Pembagian Sel
Pembagian area dalam kumpulan sel – sel merupakan prinsip penting GSM sebagai sistem telekomunikasi seluler. Sel – sel tersebut dimodelkan berbentuk heksagonal, setiap sel mengacu pada satu frekuensi pembawa tertentu. Tetapi pada kenyataannya jumlah kanal yang dialokasikan terbatas, sementara jumlah sel bisa sangat banyak. Untuk memenuhi hal ini, dilakukan teknik pengulangan frekuensi atau yang disebut dengan frequency reuse dimana frekuensi antar sel – sel yang berdekatan tidak boleh bersebelahan atau bahkan sama.

4. Arsitektur GSM
Jaringan GSM dibagi menjadi tiga sistem utama diantaranya System Switching (SS), Base Station System (BSS) dan Operation and Support System (OSS). Elemen dasar jaringan GSM ditunjukkan pada gambar 1.

Gambar 1. Arsitektur GSM

[http://purwakarta.org/flash/GSM.pdf]

5. Switching System
Switching System bertanggung jawab untuk melakukan proses panggilan dan fungsi pelanggan. Switching System mencakupi fungsional unit antara lain Home Location Register (HLR), Visitor Location Register (VLR), Authentication Center (AUC), Equipment Identity Register (EIR)

6. Base Station System
Seluruh fungsi radio dilakukan di BSS, dimana di BSS ini terdiri dari Base Station Controller (BSC) dan Base Tranceiver Station (BTS).

7. Operation and Support System
Operation and Support System (OSS) merupakan wujud fungsional dari pemantauan jaringan operator dan pengontrolan sistem. Fungsi penting OSS adalah memberikan gambaran jaringan dan dukungan aktifitas pemeliharaan dari operasi yang berbeda dalam pemeliharaan organisasi.

8. Metode Akses GSM
Metode akses dari GSM adalah Time Division Multiple Access (TDMA). Teknik Time Division Multiple Access (TDMA) merupakan suatu metode pengaksesan dimana semua stasiun bumi frekuensi pembawa yang sama dengan berdasar pengaturan atau pembagian waktu. Pada teknik TDMA hanya terdapat satu sinyal pembawa RF (single signal carier) dalam bandwidth transponder Satelit. Komunikasi diatur dengan pembagian waktu sesuai dengan penomoran dari Stasiun Bumi.

Teknologi Wimax

WiMAX atau Worldwide Interoperability for Microwave Access merupakan salah satu perkembangan teknologi terbaru di bidang Broadband Wireless Access (BWA) setelah sebelumnya telah hadir WiFi dan system selular seperti GPRS, EDGE, 3G dan 3,5G. Teknologi WiMAX ini memiliki kemampuan untuk diselenggarakan sendiri, selain itu juga memiliki kemampuan untuk melengkapi dan memaksimalkan teknologi BWA yang sudah ada seperti WiFi ataupun selular.

WiMAX Standards (IEEE 802.16)

Ada 3 varian utama, bisa dilihat pada tabel berikut:

standar wimax.jpg


Arsitektur WiMAX

1. Arsitektur mobile WiMAX network

Ada 3 komponen utama dalam arsitektur mobile WiMAX menurut WiMAX forum, yaitu user terminal, ASN dan CSN sebagai berikut:

arsitektur mobile wimax.jpg

2. Arsitektur penyelenggaraan WiMAX

Ada 3 skenario utama, yaitu poin to point, point to multipoint, dan mesh, sbb:

arsitektur penyelenggaraan wimax.jpg


3. Arsitektur Protokol mobile WiMAX

Mobile WiMAX Network Architecture yang ditetapkan oleh WiMAX Forum diatas yang terdiri dari User Terminal,ASN,dan CSN terdiri dari layer-layer protokol seperti yang ditunjukan pada gambar dibawah ini:

arsitektur protokol mobile wimax.jpg

Beberapa protokol yang terlibat sebagai berikut:

1. IPv6 dan IPv6CS

Merupakan protokol yang dikembangkan dari IPv4, memiliki panjang alamat sebesar 128bit untuk menyampaikan paket ke alamat yang tepat. Sedangkan IPv6CS merupakan IPv6 yang digunakan untuk membentuk hubungan antara satu komponen jaringan dengan yang lain secara connection oriented.

2. MAC

Berfungsi untuk mengatur akses untuk radio channel melalui pembentukan suatu frame-frame.

3. PHY

Berfungsi untuk menghubungkan media fisik antara satu komponen jaringan dengan yang lain, transmisi bit-bit, serta pemrosesan sinyal

4. GRE (Generic Routing Encapsulation)

Merupakan protokol yang digunakan untuk tunneling, digunakan untuk membawa paket IPv6 antara BS dan AR/ASN-GW.

source here

teknologi bluetooth

Teknologi Bluetooth

Bluetooth ditemukan pada tahun 1994 yang dimaksudkan untuk mengganti jaringan kabel yang sudah ada. Bluetooth menggunakan sistem komunikasi radio sebagai media transmisinya dan tidak dibutuhkan kondisi LOS (Line Of Sight) dalam transmisinya. Adapun karakteristik Bluetooth adalah sebagai berikut :

o Beroperasi pada 2.4GHz ISM (Industrial, Scientific, and Medical) band

o Bekerja dengan FHSS (Frequency Hopping Spread Spectrum) dengan 1600 hops/s

o Mengonsumsi daya yang kecil, adapun klasifikasinya sebagai berikut :

o Data rate maksimal 1 Mbps

o Modulasi menggunakan GFSK (Gaussian Frequency Shift Keying)

Arsitektur Topologi Jaringan Bluetooth

a. Point to Point Link

Topologi ini hanya menghubungkan dua perangkat Bluetooth devices (master-slave relationship). Device yang memulai hubungan menjadi master sedangkan device yang dituju menjadi slave.



konfigurasi p2p.jpg

b. Topologi Jaringan Piconet

Piconet merupakan jaringan yang lebih sederhana dalam topologi Bluetooth. Adapun ciri-cirinya adalah :

o Memiliki sebuah master dan dua atau lebih (maksimal tujuh) slave dalam satu jaringan.

o Maksimum data rate 1 Mbps

o ID dan clock master menentukan urutan dan fasa frekuensi hopping

o Seluruh device dalam jaringan melakukan hop secara bersamaan

o Frequency hopping menggunakan 79 channel RF dalam band 2.4GHz ISM dengan spasi 1 MHz

piconet.jpg

c. Topologi Jaringan Scatternet

Scatternet merupakan topologi yang lebih kompleks karena merupakan gabungan dari dua atau lebih jaringan Piconet. Adapun ciri-cirinya adalah sebagai berikut :

o Tiap Piconet dapat diakses secarabersamaan

o Frequency hopping menggunakan 79 channel RF dalam band 2.4GHz ISM dengan spasi 1 MHz

o Maksimum data rate 1 Mbps

o Menghubungkan multiple-Piconet secara bersamaaan kedalam jaringan Scatternet (maksimal sepuluh Piconet)

o Master atau slave dapat difungsikan sebagai Bridge node

o Tiap Piconet harus disinkronisasikan terlebih dahulu supaya menghindari interferensi.

scaternet.jpg

Adapun service yang ditawarkan dalam jaringan ini adalah :

o Sinkronisasi data

o Printing, faksimili, scanner

o Internet

o E-commerce



Arsitektur Bluetooth

Spesifikasi sistem bluetooth bersifat bebas sehingga mengakibatkan diferensiasi arsitektur produk dengan memperhatikan faktor interoperability (kemampuan untuk saling beroperasi antar perangkat yang berbeda). Adapun protokol stack dalam Bluetooth adalah sebagai berikut :

layer blutut.jpg

Bluetooth memiliki empat layer utama, diantaranya adalah :

1. Layer 1 yaitu L2CAP (Logical Link Control and Adaptation Protocol), layer ini terdiri dari:

• SDP (Service Discovery Protocol) bertugas untuk mengetahui layanan perangkat paired devicesnya

• GAP (Generic Access Profiles) bertugas untuk mengatur akses data dengan paired devicesnya

2. Layer 2 yaitu LMP (Link Manager Protocol) bertugas untuk mentransportasikan data.

3. Layer 3 yaitu LCP (Link Controller Protocol) atau Baseband bertugas untuk mengatur encoding dan decoding, serta error control paket dari LMP.

4. Layer paling bawah yaitu RF (Radio Frequency Protocol) bertugas untuk mengatur transceiver (transmiter-receiver) pengiriman dan penerimaan sinyal radio dari dan ke paired devicesnya.



Format Bluetooth

format blutut.jpg

• Isi dari access code ini adalah alamat dari master tiap piconet

• Tujuan dari adanya header adalah :

1. Adressing (3 bit), maksimal 7 slave

2. Packet type (4 bit), 16 tipe paket

3. Flow control (1 bit)

4. 1-bit ARQ

5. Sequencing, untuk menyaring ulang paket

6. HEC (Header Error Correction), mengecek header yang telah dikirim

• Isi dari payload adalah 0-2744 bit data yang dikirm.

source here

Kamis, 11 November 2010

Database client server

Database Client Server adalah teknologi terkini dari perkembangan aplikasi berbasis data yang sering juga disebut database SQL.

Secara sederhana, Client Server dapat di artikan sebagai aplikasi manajemen database terpusat yang diatur dan dikendalikan oleh satu komputer yang disebut server. Server dalam hal ini berfungsi melayani reques (permintaan) dari komputer lain yang disebut workstation / Client.

Client melakukan permintaan ke server dengan mengirimkan perintah yang ukurannya sangat kecil, kemudian server menjalankan perintah tersebut dan mengirimkan langsung hasilnya ke Client.

Keuntungannya : lebih banyak proses dilakukan disisi server daripada client, transfer data yang terjadi menjadi lebih cepat, karena hanya data-data yang diperlukan saya yang akan di transfer, tingkat keamanan data yang lebih tinggi.

source here

distribusi software

Seiring dengan berkembangnya dunia komputer dan teknologi informasi, membuat software (perangkat lunak) juga mengalami perkembangan yang cukup pesat, bebarapa istilah distribusi software seperti freeware, shareware, free software,dan open source mungkin sudah tak asing lagi. Terdapat hal-hal menarik yang layak untuk diketahui mengenai seluk-beluk distribusi software yang akan dibahas pada tulisan ini.
Sejarah
Istilah software pertama kali diperkenalkan oleh John W Turkey pada tahun 1957, sedangkan teori yang mendasari tentang software modern itu sendiri pertama kali diusulkan oleh Alan Turing pada tahun 1935. Di bidang ilmu komputer dan teknik perangkat lunak, istilah software mencakup semua aplikasi komputer. Secara spesifik software memiliki pengertian suatu aplikasi yang dapat mengerjakan suatu tugas tertentu.
Tipe Software
Para pengguna komputer sepakat untuk membagi kelompok software kedalam tiga kelas utama, yaitu: system software, programming software, dan application software.
System software: membantu menjalankan hardware dan system komputer, contohnya adalah system operasi dan device drivers.
Programming software: menyediakan sarana untuk membantu programmer untuk menulis suatu aplikasi komputer, contohnya adalah compiler dan interpreters.
Application software: membantu manusia menyelesaikan suatu tugas tertentu, contohnya adalah aplikasi bisnis dan aplikasi pendidikan.
Distribusi Software
Setelah suatu software dibuat oleh para pengembang, tentu saja hasilnya akan disalurkan kepada pengguna, disinilah dibutuhkan suatu system distribusi software, terdapat berbagai macam jenis cara mendistribusikan software, sehingga melahirkan istilah freeware, shareware, free software, open source, adware, donateware, postcardware, beerware, ransomware, greenware, abandonware dll.
Freeware Vs Shareware
Freeware adalah software ber-hak cipta (copyright) yang tersedia secara gratis untuk digunakan dengan waktu yang tidak terbatas, dalam artian gratis atau bebas biaya, yang meruapakan kebalikan dari shareware yang mengaharuskan pembayaran untuk dapat digunakan seterusnya setelah masa ujicobanya berakhir (Trial period)
Free software Vs Open source
Free software pertama kali diperkenalkan oleh Richard Stallman pada October 1985, dengan menganut prinsip kebebasan. Free disini bukan sekedar terbatas dalam artian gratis atau bebas biaya, tetapi lebih mengarah kepada kebebasan. Suatu software dapat dikatakan Free jika memenuhi syarat-syarat berikut:
- Kebebasan 0: Kebebasan untuk menjalankan aplikasi untuk berbagai tujuan
- Kebebasan 1: Kebebsan untuk mempelajari dan memodifikasi aplikasi
- Kebebasan 2: Kebebasan untuk menyalin aplikasi sehingga anda dapat membantu orang lain
- Kebebasan 3: Kebebasan untuk meningkatkan kemampuan aplikasi, dan meyebarkannya hasilnya kepada umum, sehingga memberikan keuntungan kepada komunitas.
Kebebasan no 1 dan 3 mencakup ketersediaan source code dari suatu aplikasi.
Sedangkan Open source diperkenalkan oleh Eric S Raymond pada Februari 1998, istilah Open source lahir karena istilah Free memiliki makna ganda dan kurang nyaman untuk dunia koorperat. Open source juga menyediakan source code suatu aplikasi untuk dipelajari dan dimodifikasi. Perbedaannya adalah Free software menganut prinsip copyleft sedangkan Open source menganut prinsip copyright. Perangkat lunak copyleft merupakan perangkat lunak bebas yang ketentuan pendistribusinya tidak memperbolehkan untuk menambah batasan-batasan tambahan jika mendistribusikan atau memodifikasi perangkat lunak tersebut. Artinya, setiap salinan dari perangkat lunak, walaupun telah dimodifikasi, haruslah merupakan perangkat lunak bebas. Sedangkan perangkat lunak copyright memiliki hak cipta, pembuatnya dapat mematenkan algoritma yang digunakan. Defini open source sendiri memiliki makna-makna berikut:
• Free Redistribution
• Source Code
• Derived Works
• Integrity of the Authors Source Code
• No Discrimination Against Persons or Groups
• No Discrimination Against Fields of Endeavor
• Distribution of License
• License Must Not Be Specific to a Product
• License Must Not Contaminate Other Software
Keduanya, baik free software dan open source, tidah hanya bersifat non-komersial tetapi dapat juga bersifat komersial (tidak gratis).
Untuk memperjelas antara freeware, shareware, free software dan open source, anda dapat melihat gambar dibawah ini. (Gambar 1)
Otherware
Software yang tidak masuk dalam kategori freeware atau shareware, dapat dikategorikan otherware, bebarapa otherware antara lain: adware, donateware, postcardware, beerware, ransomware, greenware, abandonware, dll.
Adware: pengembang memasang iklan di aplikasi yang dibuatnya
Donateware: pengguna diharapkan menyumbang secara sukarela untuk pengembang
Postcardware: pengguna diharapkan mengerimkan kartu pos kepada pembuat aplikasi
Beerware: pengguna diharapkan memberikan beer kepada pembuat aplikasi
Ransomware: aplikasi akan menjadi open source, ketika suatu target tercapai
Greenware: pengguna diharapkan mendukukung aksi peduli lingkungan
Abandonware: aplikasi yang sudah tidak didukung oleh pengembangnya lagi.
Masih tedapat otherware yang lainnya, yang pada dasarnya tidak jauh berbeda dengan yang telah disebutkan diatas, antara lain: careware, nagware, baitware, dll

source here

Data Warehouse

Data Warehouse merupakan sebuah perangkat yang biasa digunakan untuk mendukung pengambilan keputusan pada perusahaan modern. Saat pembangunan data warehouse kerap terjadi beberapa permasalahan yaitu diperlukannya kemampuan untuk memahami kebutuhan organisasi intra maupun lintas departemen (cross functional) dalam pembangunan data warehouse, waktu pengembangan data warehouse relatif lama, perubahan kebutuhan user akan informasi, dan perubahan user data warehouse.
Solusi untuk permasalahan tersebut adalah dengan memanfaatkan peran metadata terutama dengan membuat laporan mengenai definisi data (data definition reporting), melakukan analisis dampak perubahan yang terjadi pada data yang tersimpan pada data warehouse (impact analysis) dan menjadikan manajemen metadata sebagai salah satu tahapan dalam metodologi pembangunan data warehouse. Sebuah metodologi RK-X-Meta yang diadopsi dari metodologi X-Meta dan metodologi Ralph Kimball disusun untuk memenuhi mengatasi permasalahan yang terjadi saat pembangunan data warehouse.
Penerapan metodologi RK-X-Meta dilakukan dengan menggunakan kasus Adventure Works Cycle yang merupakan kasus contoh pada SQL Server 2005. Pengujian dilakukan untuk membuktikan kebenaran data yang tersimpan dalam data warehouse yang dihasilkan dengan menggunakan metodologi RK-X-Meta dan untuk membuktikan bahwa metodologi RK-X-Meta berhasil menerapkan peranan metadata khusus untuk data definition reporting maupun sebagai impact analysis. Hasil pengujian menunjukkan bahwa metodologi RK-X-Meta menghasilkan data warehouse yang benar dan berhasil menerapkan peranan metadata baik sebagai data definition reporting maupun sebagai impact analysis.

Pengenalan Datawarehouse


Menurut W.H. Inmon dan Richard D.H., data warehouse adalah koleksi data yang mempunyai sifat berorientasi subjek,terintegrasi,time-variant, dan bersifat tetap dari koleksi data dalam mendukung proses pengambilan keputusan management.
Menurut Vidette Poe, data warehouse merupakan database yang bersifat analisis dan read only yang digunakan sebagai fondasi dari sistem penunjang keputusan.
Menurut Paul Lane, data warehouse merupakan database relasional yang didesain lebih kepada query dan analisa dari pada proses transaksi, biasanya mengandung history data dari proses transaksi dan bisa juga data dari sumber lainnya. Data warehouse memisahkan beban kerja analisis dari beban kerja transaksi dan memungkinkan organisasi menggabung/konsolidasi data dari berbagai macam sumber.
Jadi, data warehouse merupakan metode dalam perancangan database, yang menunjang DSS(Decission Support System) dan EIS (Executive Information System). Secara fisik data warehouse adalah database, tapi perancangan data warehouse dan database sangat berbeda. Dalam perancangan database tradisional menggunakan normalisasi, sedangkan pada data warehouse normalisasi bukanlah cara yang terbaik.
Dari definisi-definisi yang dijelaskan tadi, dapat disimpulkan data warehouse adalah database yang saling bereaksi yang dapat digunakan untuk query dan analisisis, bersifat orientasi subjek, terintegrasi, time-variant,tidak berubah yang digunakan untuk membantu para pengambil keputusan.
Data warehouse mengandung beberapa elemen penting antara lain [Mallach, 2000,h.473]:
1. Sumber data yang digunakan oleh data warehouse, database transaksional dan sumber data eksternal.
2. Proses ETL (Extraction, Transformation, Loading) dari sumber data ke database data warehouse.
3. Membuat suatu ringkasan atau summary terhadap data warehouse misalkan dengan menggunakan fungsi agregat.
4. Metadata.
Metadata mengacu data tentang data. Metadata menguraikan struktur dan beberapa arti tentang data, dengan demikian mendukung penggunaan efektif atau tidak efektif dari data.
5. Database data warehouse.
Database ini berisi data yang detail dan ringkasan data dari data yang ada di dalam data warehouse. Karena data warehouse tidak digunakan dalam proses transaksi individu, maka databasenya tidak perlu diorganisasikan untuk akses transaksi dan untuk pengambilan data, melainkan dioptimisasikan untuk pola akses yang berbeda di dalam analisis.
6. Query Tools yaitu dengan OLAP (Online Analytical Processing ) dan data mining. Tool untuk query ini meliputi antarmuka pengguna akhir dalam mengajukan pertanyaan kepada database, dimana proses ini disebut sebagai On-line Analytical Processing (OLAP). Tool ini juga terdiri dari tool otomatis yang menemukan pola-pola di dalam data, yang sering disebut sebagai data mining. Data warehouse harus memiliki salah satu dari kedua tipe ini atau malah kedua-duanya.
7. User.
Pengguna yang memanfaatkan data warehouse tersebut.

Perbedaan Istilah Data Warehouse dan Data Mining
Pertanyaan soal perbedaan kedua istilah ini terkadang sulit untuk dipahami, sering kali kita bingung karena kedua istilah tersebut mirip-mirip, sering dipertukarkan dan banyak bersinggungan dalam konteks yang sama.
Kita mulai cari definisi data warehouse dulu. Saya coba ambil salah satu definisi yang ada pada bukunya Vincent Rainardi - Building a Data Warehouse With Examples in SQL Server. Beliau menyampaikan definisi sebagai berikut.
A data warehouse is a system that retrieves and consolidates data periodically from the source systems into a dimensional or normalized data store. It usually keeps years of history and is queried for business intelligence or other analytical activities. It is typically updated in batches, not every time a transaction happens in the source system.
Jadi data warehouse merupakan suatu sistem yang mengkonsolidasikan data secara periodik dari sistem-sistem yang ada (OLTP) ke dalam suatu penyimpanan dimensional. Pada umumnya, data warehouse menyimpan data histori beberapa tahun dan di-quey untuk keperluan business intelligence atau aktifitas analisis lainnya. Data warehouse diremajakan secara batch, tidak serta-merta setiap terjadinya transaksi pada sistem-sistem sumber tersebut.
Dari penjelasan di atas terlihat jelas perbedaan antara data warehouse dibandingkan business intelligence ataupun data mining.
Sebagai tambahan informasi, perkembangan saat ini data warehouse digunakan sebagai sumber data untuk Business Intelligence (BI), penyempurnaan CRM (Customer Relationship Management) ataupun Data Mining (DM).
Lalu, apa yang dimaksud dengan Data Mining?
Coba kita buka lagi, definisi data mining dari buku tersebut. Dalam buku tersebut, kita coba telaah paragraph berikut ini :
Data mining is a field that has been growing fast in the past few years. It is also known as knowledge discovery, because it includes trying to find meaningful and useful information from a large amount of data. It is an interactive or automated process to find patterns describing the data and to predict the future behavior of the data based on these patterns.
Data Mining disebut juga knowledge discovery karena merupakan bidang yang berupaya untuk menemukan informasi yang punya arti dan berguna dari jumlah data yang besar. Data mining merupakan suatu proses yang interaktif atau terotomatisasi untuk menemukan pola (pattern) data tersebut dan memprediksi kelakuan (trend) di masa mendatang berdasarkan pola data tersebut.

source here

Mengenal Jaringan

1. Apa itu Jaringan Komputer?

JARINGAN komputer adalah sebuah kumpulan komputer, printer dan peralatan lainnya
yang terhubung dalam satu kesatuan. Informasi dan data bergerak melalui kabel-kabel
atau tanpa kabel sehingga memungkinkan pengguna jaringan komputer dapat saling
bertukar dokumen dan data, mencetak pada printer yang sama dan bersama-sama
menggunakan hardware/software yang terhubung dengan jaringan. Setiap komputer,
printer atau periferal yang terhubung dengan jaringan disebut node. Sebuah jaringan
komputer dapat memiliki dua, puluhan, ribuan atau bahkan jutaan node.
2. Jenis - jenis Jaringan Komputer
Secara umum jaringan komputer dibagi atas lima jenis, yaitu ;

1. Local Area Network (LAN)
Local Area Network (LAN), merupakan jaringan milik pribadi di dalam sebuah gedung
atau kampus yang berukuran sampai beberapa kilometer. LAN seringkali digunakan
untuk menghubungkan komputer-komputer pribadi dan workstation dalam kantor
suatu perusahaan atau pabrik-pabrik untuk memakai bersama sumberdaya (resouce,
misalnya printer) dan saling bertukar informasi.
2. Metropolitan Area Network (MAN)
Metropolitan Area Network (MAN), pada dasarnya merupakan versi LAN yang
berukuran lebih besar dan biasanya menggunakan teknologi yang sama dengan LAN.
MAN dapat mencakup kantor-kantor perusahaan yang letaknya berdekatan atau juga
sebuah kota dan dapat dimanfaatkan untuk keperluan pribadi (swasta) atau umum.
MAN mampu menunjang data dan suara, bahkan dapat berhubungan dengan jaringan
televisi kabel.
3. Wide Area Network (WAN)
Wide Area Network (WAN), jangkauannya mencakup daerah geografis yang luas,
seringkali mencakup sebuah negara bahkan benua. WAN terdiri dari kumpulan mesinmesin
yang bertujuan untuk menjalankan program-program (aplikasi) pemakai.
4. Internet
Sebenarnya terdapat banyak jaringan didunia ini, seringkali menggunakan perangkat
keras dan perangkat lunak yang berbeda-beda . Orang yang terhubung ke jaringan
sering berharap untuk bisa berkomunikasi dengan orang lain yang terhubung ke
jaringan lainnya. Keinginan seperti ini memerlukan hubungan antar jaringan yang
seringkali tidak kampatibel dan berbeda. Biasanya untuk melakukan hal ini diperlukan
sebuah mesin yang disebut gateway guna melakukan hubungan dan melaksanakan
terjemahan yang diperlukan, baik perangkat keras maupun perangkat lunaknya.
Kumpulan jaringan yang terinterkoneksi inilah yang disebut dengan internet.
5. Jaringan Tanpa Kabel
Jaringan tanpa kabel merupakan suatu solusi terhadap komukasi yang tidak bisa
dilakukan dengan jaringan yang menggunakan kabel. Misalnya orang yang ingin
mendapat informasi atau melakukan komunikasi walaupun sedang berada diatas mobil atau pesawat terbang, maka mutlak jaringan tanpa kabel diperlukan karena
koneksi kabel tidaklah mungkin dibuat di dalam mobil atau pesawat. Saat ini jaringan
tanpa kabel sudah marak digunakan dengan memanfaatkan jasa satelit dan mampu
memberikan kecepatan akses yang lebih cepat dibandingkan dengan jaringan yang
menggunakan kabel.

3. Topologi Jaringan Komputer
Topologi adalah suatu cara menghubungkan komputer yang satu dengan komputer
lainnya sehingga membentuk jaringan. Cara yang saat ini banyak digunakan adalah bus,
token-ring, star dan peer-to-peer network. Masing-masing topologi ini mempunyai ciri khas,
dengan kelebihan dan kekurangannya sendiri.

1. Topologi BUS
Pada topologi bus digunakan sebuah kabel tunggal dimana client & server dihubungkan.
Keuntungan :
2. Hemat Kabel
3. Lay out kabel sederhana
4. Pengembangan jaringan dapat dikembangkan lebih mudah

Kerugian :
5. Isolasi Kesalahan sangat kecil
6. Kepadatan Lalu Lintas pada jalur utama
7. diperlukan repeater pada jarak jauh
8. Topologi Token Ring
Metode token-ring (sering disebut ring saja) adalah cara menghubungkan komputer
sehingga berbentuk ring (lingkaran). Setiap simpul mempunyai tingkatan yang sama.
Jaringan akan disebut sebagai loop, data dikirimkan kesetiap simpul dan setiap
informasi yang diterima simpul diperiksa alamatnya apakah data itu untuknya atau
bukan.
Keuntungan :
9. Hemat Kabel
Kerugian :
10. Peka Kesalahan
11. Pengembangan Jaringan lebih kaku
12. Topologi Star
Kontrol terpusat, semua link harus melewati pusat yang menyalurkan data tersebut
kesemua simpul atau client yang dipilihnya. Simpul pusat dinamakan stasium primer
atau server dan lainnya dinamakan stasiun sekunder atau client server. Setelah
hubungan jaringan dimulai oleh server maka setiap client server sewaktu-waktu dapat
menggunakan hubungan jaringan tersebut tanpa menunggu perintah dari server.
Keuntungan :
13. Paling Fleksibel
14. Pemasangan/perubahan stasiun sangat mudah dan tidak mengganggu bagian jaringan lain
15. Kontrol Terpusat
16. Kemudahan deteksi dan isolasi kesalahan/kerusakan
17. Kemudahan pengelolaan jaringan
18. Kontrol Terpusat
Kerugian :
19. Boros Kabel
20. Perlu penanganan khusus
21. Topologi MESH
Merupakan pengembangan dari Topolgi RING untuk mengatasi panjangnya perjalanan data
22. Topologi Tree
Merupakan pengembangan dari Topolgi Bus, sehingga memungkinkan penambahan client secara mudah

Peer to Peer Network
Peer artinya rekan sekerja. Peer-to-peer network adalah jaringan komputer yang
terdiri dari beberapa komputer (biasanya tidak lebih dari 10 komputer dengan 1-2
printer). Dalam sistem jaringan ini yang diutamakan adalah penggunaan program,
data dan printer secara bersama-sama. Pemakai komputer bernama Dona dapat
memakai program yang dipasang di komputer Dino, dan mereka berdua dapat
mencetak ke printer yang sama pada saat yang bersamaan.
Sistem jaringan ini juga dapat dipakai di rumah. Pemakai komputer yang memiliki
komputer ‘kuno’, misalnya AT, dan ingin memberli komputer baru, katakanlah Pentium
II, tidak perlu membuang komputer lamanya. Ia cukup memasang netword card di
kedua komputernya kemudian dihubungkan dengan kabel yang khusus digunakan
untuk sistem jaringan. Dibandingkan dengan ketiga cara diatas, sistem jaringan ini
lebih sederhana sehingga lebih mudah dipejari dan dipakai.
Keunggulan :
# antar komputer dapat saling berbagi fasilitas
# Biaya operasional lebih murah
# Kelangsungan tidk tergantung pada satu server
Kelemahan :
# Troubleshooting jaringan lebih sulit
# Unjuk kerja lebih rendah
# Sistem keamanan jaringan ditentukan oleh masing - masing user
# Back up data lebih sulit karena tersebar di masing - masing komputer
Manfaat jaringan Komputer
# Resource Sharing, dapat menggunakan sumber daya yang
ada secara bersama-sama. Misal seorang pengguna yang berada 100 km jauhnya dari suatu data,
tidak mendapatkan kesulitan dalam menggunakan data tersebut, seolah - olah data tersebut berada di dekatnya.
Hal ini sering diartikan bahwa jaringan komputer mengatasi masalah jarak.
# Reliabilitas Tinggi,dengan jaringan komputer kita akan mendapatkan reliabilitas yang
tinggi dengan memiliki sumber-sumber lternatif persediaan. Misalnya, semua file dapat disimpan
atau di copy ke dua, tiga, atau lebih komputer yang terkoneksi ke jaringan. sehingga
bila salah satu mesin rusak, maka salinan di mesin yang lain bisa digunakan.
# Menghemat Uang,Komputer berukutan kecil mempunyai rasio harga/kinerja yang
lebih baik dibandingkan dengan komputer yang besar. Komputer besar seperti
mainframe memiliki kecapatan kira-kira sepuluh kali lipat kecepatan komputer
kecil/pribadi. Akan tetap, harga mainframe seribu kali lebih mahal dari komputer
pribadi. Ketidakseimbangan rasio harga/kinerja dan kecepatan inilah membuat
para perancang sistem untuk membangun sistem yang terdiri dari komputerkomputer
pribadi.

source here

E-commerce dan E-business

Pengertian E-commerce
E-commerce atau bisa disebut Perdagangan elektronik atau e-dagang adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.
Industri teknologi informasi melihat kegiatan e-dagang ini sebagai aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), e-pemasaran (e-marketing), atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI), dll.
E-dagang atau e-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-dagang juga memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan data (databases), e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-dagang ini.
E-commerce pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu halaman-web (website). Menurut Riset Forrester, perdagangan elektronik menghasilkan penjualan seharga AS$12,2 milyar pada 2003. Menurut laporan yang lain pada bulan oktober 2006 yang lalu, pendapatan ritel online yang bersifat non-travel di Amerika Serikat diramalkan akan mencapai seperempat trilyun dolar US pada tahun 2011.
Dalam banyak kasus, sebuah perusahaan e-commerce bisa bertahan tidak hanya mengandalkan kekuatan produk saja, tapi dengan adanya tim manajemen yang handal, pengiriman yang tepat waktu, pelayanan yang bagus, struktur organisasi bisnis yang baik, jaringan infrastruktur dan keamanan, desain situs web yang bagus, beberapa faktor yang termasuk:
1. Menyediakan harga kompetitif
2. Menyediakan jasa pembelian yang tanggap, cepat, dan ramah.
3. Menyediakan informasi barang dan jasa yang lengkap dan jelas.
4. Menyediakan banyak bonus seperti kupon, penawaran istimewa, dan diskon.
5. Memberikan perhatian khusus seperti usulan pembelian.
6. Menyediakan rasa komunitas untuk berdiskusi, masukan dari pelanggan, dan lain-lain.
7. Mempermudah kegiatan perdagangan
Beberapa aplikasi umum yang berhubungan dengan e-commerce adalah:
* E-mail dan Messaging
* Content Management Systems
* Dokumen, spreadsheet, database
* Akunting dan sistem keuangan
* Informasi pengiriman dan pemesanan
* Pelaporan informasi dari klien dan enterprise
* Sistem pembayaran domestik dan internasional
* Newsgroup
* On-line Shopping
* Conferencing
* Online Banking
Perusahaan yang terkenal dalam bidang ini antara lain: eBay, Yahoo, Amazon.com, Google, dan Paypal. Untuk di Indonesia, bisa dilihat tradeworld.com, bhineka.com, fastncheap.com, dll.

Perbedaan Antara E-commerce Dengan E-business
Banyak orang tahu tentang istilah e-commerce, namun hanya sedikit yang mengetahui bahwa ada perbedaan yang signifikan antara e-commerce dan ¬e-business. Istilah e-commerce lebih dikenal daripada istilah e-business padahal keduanya tidaklah sama, namun kedua istilah ini tampaknya dikerucutkan menjadi satu istilah saja yaitu e-commerce mencakup juga sebagai e-business. Sebelumnya, perlu diketahui dan dipahami juga arti dari kedua istilah tersebut supaya pada pembahasan e-commerce yang lebih khusus kedua istilah ini tidak diperdebatkan lebih jauh.
E-Commerce
E-commerce merupakan kepanjangan dari Electronic Commerce yang berarti perdagangan yang dilakukan secara elektronik. Seperti halnya e-mail (Electronic Mail) yang artinya sudah diketahui yaitu pengiriman surat secara elektronik. Dalam buku Introduction to Information Technology, e-commerce berarti perdagangan elektronik yang mencakup proses pembelian, penjualan, transfer, atau pertukaran produk, layanan, atau informasi melalui jaringan computer, termasuk Internet (Turban, 2005:181).
Apabila dipilah e-commerce terdiri dari huruf e yang berarti elektronik dan commerce yang berarti perdagangan. Pada perdagangan konvensional dikenal adanya penjual dan pembeli, lalu perdagangan sesungguhnya ada barang atau jasa yang dijual dan tentu ada pembelinya. Kata ‘perdagangan’ itu sendiri berdiri dengan arti sekedar tawar menawar antara penjual dan pembeli, lalu apabila keduanya sepakat maka barulah dilakukan transaksi. Perdagangan yang seperti ini terjadi hanya ‘sesaat’ dan tidak ada relasi yang berarti antara penjual dan pembeli, dalam hal ini perdagangan hanyalah sekedar kegiatan menjual dan membeli.
E-Business
Ketika orang mengatakan “saya ada bisnis orang itu,” tentu saja banyak orang berpikir bahwa kegiatan yang akan dilakukan adalah kegiatan yang merupakan transaksi dan berisi tentang penjualan dan pembelian barang, padahal kegiatan yang akan dilakukan belum tentu seperti yang orang pikirkan. Kegiatan berbisnis bukan hanya kegiatan demi mencari keuntungan berupa uang tetapi juga keuntungan yang bersifat abstrak seperti reputasi, kemitraan, dan kepercayaan dalam bertransaksi.
E-business memiliki karakteristik tujuan yang sama dengan bisnis secara konvensional, hanya saja e-business memiliki scope yang berbeda. Bisnis mengandalkan pertemuan antar pebisnis seperti halnya rapat ditempat khusus, atau sekedar untuk berkenalan dengan partner bisnis, sedangkan e-business mengandalkan media Internet sebagai sarana untuk memperoleh tujuannya. Menurut Turban, e-business atau bisnis elektronik merujuk pada definisi e-commerce yang lebih luas, tidak hanya pembelian dan penjualan barang serta jasa, tetapi juga pelayanan pelanggan, kolaborasi dengan mitra bisnis, e-learning, dan transaksi elektronik dalam perusahaan (2005:182).
Intisari
Kedua istilah e-commerce dan e-business apabila tidak dipahami terlebih dahulu akan membuat pembahasan tentang e-commerce itu sendiri menjadi berputar-putar dan tidak sistematis. Hal ini disebabkan karena kebingungan menentukan istilah yang paling cocok untuk mewakili konsep perdagangan dengan sarana elektronik.
Perbedaan yang mendasar antara e-commerce dan e-business adalah bahwa tujuan e-commerce memang benar-benar money oriented (berorientasi pada perolehan uang), sedangkan e-business berorientasi pada kepentingan jangka panjang yang sifatnya abstrak seperti kepercayaan konsumen, pelayanan terhadap konsumen, peraturan kerja, relasi antar mitra bisnis, dan penanganan masalah sosial lainnya.
Selain perbedaan seperti yang telah disebutkan e-commerce dan e-business juga memiliki kesamaan tujuan utama yaitu memajukan perusahaan menjadi perusahaan yang lebih besar dari sebelumnya. E-commerce dan e-business merupakan terobosan yang dapat mendongkrak penjualan melalui online marketing dan sebagai sarana mempromosikan produk melalui media Internet.

Arsitektur Sistem Informasi yang Berjalan dalam Jaringan

1. Konsep Dasar Arsitektur Sistem Informasi

A. Arsitektur Sistem Informasi

Arsitektur sistem informasi terkadang disebut juga sebagai arsitektur teknologi informasi, arsitektur sistem informasi atau infrastruktur teknologi informasi.Adapun beberapa definisi mengenai arsitektur sistem informasi adalah sebagai berikut :
“Pemetaan atau rencana kebutuhan-kebutuhan informasi di dalam suatu organisasi” (Turban, McLean, Wetherbe, 1999)
“Bentuk khusus yang menggunakan teknologi informasi dalam organisasi untuk mencapai tujuan-tujuan atau fungsi-fungsi yang telah dipilih “ (Laudon & Laudon, 1998)
“Desain sistem komputer secara keseluruhan (termasuk sistem jaringan) untuk memenuhi kebutuhan-kebutuhan organisasi yang spesifik” (Zwass, 1998)
Arsitektur dari sistem merupakan sekumpulan dari model-model terhubung yang menggambarkan sifat dasar dari sebuah sistem. Keanekaragaman dari banyak model menggambarkan bagian berbeda dan aspek atau pandangan yang berbeda dari suatu sistem. Komponen merupakan blok pembangun : sistem dapat dibangun dengan cara menyatukan sekumpulan komponen berdasarkan aturan tertentu. Pandangan yang berbeda dari tiap komponen bukan berarti komponen-komponen tersebut berlaku sebagai sebuah sistem yang berdiri sendiri. Biasanya , sudut pandang dari suatu sistem terbagi menjadi beberapa sudut pandang yaitu : sudut pandang bisnis, sudut pandang fungsional dan sudut pandang teknis. Masing-masing dari sudut pandang tersebut dapat dipecah lagi menjadi beberapa bagian. Sebagai contoh , sudut pandang teknis dapat dipecah menjadi sudut pandang software dan sudut pandang jaringan. Sedangkan arsitektur sistem informasi dapat dipecah menjadi empat level yaitu ;
1. Business architecture.
2. Functional architecture.
3. Software architecture.
4. Network architecture.

Arsitektur sistem informasi berguna sebagai penuntun bagi operasi sekarang atau menjadi cetak-biru (blueprint) untuk arahan di masa mendatang. Sedangkan tujuannya adalah agar bagian teknologi informasi memenuhi kebutuhan bisnis strategis organisasi.
Dalam artikel ini akan lebih banyak membahas tentang network architecture dari arsitektur sistem informasi. Penjelasan lebih mendetail akan dijelaskan pada sub bab berikutnya.

B. Arsitektur Sistem Informasi dalam Jaringan

Dalam praktiknya arsitektur yang berjalan dalam jaringan dapat dibagi tiga jenis arsitektur jaringan (network architecture), yaitu

1. Arsitektur Terpusat (Centralized)
2. Arsitektur Tersebar ( Decentralized )
3. Arsitektur Client / Server
Arsitektur Tersentralisasi
Arsitektur Tersentralisasi (terpusat) telah dikenal semenjak tahun 1990, dengan mainframe sebagai aktor utama yang melakukan semua pemrosesan data. Pengimplementasian dari arsitektur ini adalah pemrosesan data yang terpusat, biasanya disebut komputasi terpusat.

Keuntungan
• Instalasi lebih aman
• Kontrol aman
• Biaya pemeliharaan murah
• Lebih mudah dalam membuat perencanaan strategis
• Lebih mudah melakukan pelatihan
• Hardware dan software terstandarisasi sehingga lebih mudah dalam pemeliharaan

Kerugian
• Jika ada masalah maka semua akan terkena dampaknya (kurang fleksibel)
• Sistem yang dibuat secara global, tidak spesifik sesuai kebutuhan masing-masing bagian
• Pemrosesan di mainframe lebih lama (traffic padat)
• Jika ingin merubah subsistem maka akan berdampak ke seluruh sistem (kurang di kustomisasi)

Arsitektur Terdistribusi / Desentralisasi
Pemrosesan data pada arsitektur terdistibusi berbeda dengan pemrosesan data pada arsiteketur tersentralisasi. Sistem pemrosesan data terdistribusi atau biasa disebut dengan komputasi tersebar merupakan suatu sistem yang terdiri dari sejumlah komputer yang tersebar pada berbagai lokasi yang di hubungkan dengan sarana telekomunikasi.

Keuntungan
• Biaya pengembangan sistem akan lebih hemat karena pembuatan sistem lebih spesifik dalam kebutuhan bisnis dan lebih mempunyai tanggung jawab terhadap pengeluaran biaya.
• Personil sistem informasi lebih agresif dalam menganalisis kebutuhan sistem.
• Personil sistem informasi memiliki tanggung jawab terhadap pengeluaran biaya
• Kepuasan pemakai karena pengembangan sistem informasi berorientasi kepada end user.

Kerugian
• Biaya perawatan akan lebih mahal karena hardware atau software tidak terstandarisasi sehingga akan melibatkan banyak pakar.
• Pengontrolan lebih sulit untuk dilakukan dan dimungkinkan akan terjadi kekacauanan dalam sistem komputer.
• Aplikasi dan data antar unit akan terasa lebih sulit.
• Dalam melakukan tugas akan terjadi kemubadziran karena ketidak sesuaian dalam menyediakan perangkat keras dan lunak

Arsitektur Client-Server
Berbagai komputer dari berbagai vendor dapat saling berinteraksi, istilah ini biasanya disebut dengan introperabilitas.Client adalah sembarang sistem atau proses yang melakukan sesuatu permintaan data atau layanan ke server.Sever adalah proses atau sistem yang menyediakan data atau layanan yang diminta oleh client

Keuntungan
• Mengurangi dampak dari traffic padat.
• Jika salah satu unit mati maka yang lain masih dapat digunakan.
• Pemrosesan data lebih cepat karena client dapat mengolah data sendiri

Kerugian
• Kurangnya skabilitas.
• Koneksi database dijaga.
• Tidak ada keterbaruan baru

Sistem Arsitektur Informasi
Sistem arsitektur informasi merupakan gambaran kebutuhan data kompleks yang diperlukan dalam arsitektur informasi. Dalam hal ini informasi yang dibahas adalah alur atau hubungan data konsumen, patner, sales, produk, dan transaksi penjualan barang
Source here

Twitter Delicious Facebook Digg Stumbleupon Favorites More